P&J Cº Ltd. Graffics Editions

P&J Cº Ltd. Graffics Editions
AENOR Todas las entradas/logos aquí mostrados estan registrados Copyright (c) 2010/2011

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Visitas y Seguidores

 1.-Aquí tenemos la imagen de muestro blog.
 2.-Pulsamos sobre la opción "Diseño".
 3.-Nos sale esta ventana en la que podemos cambiar el diseño y la ubicación de los
llamados "gadget".
4.-Pulsamos en "Añadir un gadget"

5.-Nos saldrá esta ventana en la que aparecen varios gadget entre los cuales podemos
elegir los que queramos. En este caso pulsaremos en "Estadísticas del blog".
 6.-Nos saldrá a continuación esta ventana, en la que podemos elegir entre el tipo de
contador y si tiene gráfica o no, etc.
7.-Le damos a guardar y ya tenemos las visitas.
8.-Vemos que ya tenemos añadido las visitas en la parte de "Diseño".
9.-Ahora le damos otra vez a "Añadir un gadget" para poner los seguidores.

10.-En la ventana que nos vuelve a aparecer pulsamos sobre seguidores.
11.-Nos saldrá el nombre que le queramos poner y le damos a guardar.
12.-Y ya tenemos  las visitas y los seguidores en el blog.

lunes, 22 de noviembre de 2010

GP LAS GABIAS SERIES 1.1 EDICION DE INVIERNO


GP LAS GABIAS SERIES 1.1 EDICION DE INVIERNO

Horario:

Entrenos Colin McRae Rally 04
Entrenos Pro Race Driver
Entrenos TOCA Race Driver 2

Sorteo grupos

Carreras por grupos Colin McRae Rally 04
Carreras eliminatorias clasificados Pro Race Driver
Carreras semifinales y final TOCA Race Driver 2

Entrega diplomas + lata Monster Energy Drink al ganador



Aforo limitado, se pide a los participantes la máxima rapidez en confirmar la asistencia.
A las personas que quieran apostar, se les pedirá minimo 1€ en monedas de 20cents, y máximo 3€ en monedas de 20 cents.
Se pide a las personas asistentes que indiquen mediante un mensaje privado, dos canciones (indicando Titulo-Autor), para que los DJs puedan poner música de ambiente.
El día de la competición será entre el 4 de diciembre de 2010 y el 8 de diciembre de 2010 siendo el día elegido, el día que más participantes asistan.
Se realizará por la mañana o por la tarde, dependiendo de las necesidades de los participantes y de los DJs.
Cualquier duda o sugerencia llamar al 620 209 110

Organizado por:
P&J Cº Ltd. Graffics Editions

Patrocinadores oficiales:
Monster Energy Drink
FX Interactive

HispanoAmerican Music Records (HAM Records)

Copyright (c) 2010

jueves, 11 de noviembre de 2010

Texto en el que se hacen los ejercio


BOLIGRAFOS BIC

1.- "(...) Un objeto tan sencillo y de uso tan cotidiano como un bolígrafo BIC es una prueba evidente de que los extraterrestres no solo nos visitan, sino que están entre nosotros. Permítanme demostrarlo.

2.- La longitud del bolígrafo con el tape puesto es de 150 mm, y la distancia promedio de la Tierra al Sol es de 150 millones de km. La relación es evidente. Los bolígrafos BIC son objetos de culto solar introducidos en nuestro planeta por alguna civilización extraterrestre. Pero no acaba ahí la cosa.
La longitud de la tapa (el capuchón) del bolígrafo es de 58 mm, y si descontamos lo que mide el clip, nos quedan 35 mm. Sumamos las dos cifras y obtenemos 93, que multiplicado por dos nos da 186, exactamente 40 mm mas que la longitud del bolígrafo destapado (146 mm). Además, la suma de las cifras de la longitud de la tapa sin el clip, 35 mm, nos da 8, que es el diámetro del bolígrafo. Cualquiera puede darse cuenta de que en esas proporciones existe una relación, y de esa relación se tiene que derivar un mensaje,  probablemente las claves para la utilización de todo el poder y la energía del Sol.

3.- "Y aun no hemos terminado. Si sumamos la longitud del bolígrafo con tapa, y la longitud del bolígrafo sin tapa, obtenemos la cifra de 296, que es exactamente la distancia, en km, de Palmira a Girardot por autopista (dos ciudades colombianas).

4.- Por si alguien lo dudaba, la tecnología necesaria para construir autopistas es de origen extraterrestre (supongo que nadie será capaz de pensar que a unos primitivos seres humanos se les iba a ocurrir algo así), y la relación entre esa tecnología y los viajes interplanetarios se encuentra encerrada en las mágicas proporciones de los bolígrafos BIC.

5.- "Y no solo eso, probablemente todos los secretos del Universo están encerrados en este bolígrafo. Sumando el resultado anterior, 296, con la medida de la tapa sin el clip, 35 mm, nos da 331, que multiplicado por dos es 662, casi la constante de Gravitación Universal salvo el correspondiente factor de proporcionalidad (el valor de esta constante es de 6,67 x 10-11, el error puede ser debido o bien a imprecisiones en nuestras mediciones, o bien a que la inteligencia superior que creo estos objetos decidió que era peligroso poner demasiado saber a nuestro alcance). Además, la longitud del clip es de 23 mm. Si sumamos las cifras de la longitud total del bolígrafo, 150 mm, nos da 6, que con los 23 del clip nos llevan a 6.023, basta añadir el factor de proporcionalidad 10-23 para obtener el numero de Avogadro.
6.- "Seguro que si siguiéramos indagando en las características de este maravilloso objeto venido de las estrellas, encontraríamos las respuestas a los grandes enigmas de la humanidad. Por nuestra parte, y tras muchos anos de investigación y análisis de los bolígrafos BIC, podemos afirmar que estamos a punto de descubrir el secreto de la eterna juventud, la piedra filosofal, y en el mejor de los casos, el porque la gente tiende a acumularse en un mismo punto durante una reunión social aunque tengan mucho espacio para estar."
7.-Piénsenlo, no es tan descabellado.

Enunciado


Dado el texto del archivo BIC.DOC, compuesto de 7 párrafos (enumerados del 1 al 7), realizar los siguientes cambios:




i) Fijar los márgenes de la página de la siguiente forma:
ii) Guarda el documento en el escritorio con tu nombre y primer apellido. (Graba de vez en cuando el examen para evitar que se pierda, se puede ir la luz, colgarse el ordenador, ....)

iii) Usando las opciones copiar y pegar, copia el tercer párrafo al final del documento.

iv) Añade como encabezado de página lo siguiente: en el lado izquierdo tu nombre, en el centro la fecha y en el derecho el número total de páginas. Todo el encabezado irá en cursiva y subrayado con una fuente Times New Roman de 10 puntos.

v) Añade como pie de página, el número de la página, centrado, con una letra Times New Roman de 14 puntos en negrita.

vi) Borra el título del documento (BOLIGRAFOS BIC) y lo escribes con un WORDART de color rojo (fuente Courier New de tamaño 36).

vii) Realiza con el primer párrafo las siguientes modificaciones:
                1.- Cambia la fuente a Courier New, tamaño 10, con alineación justificada.
                2.- Introdúcele una sangría especial en la primera línea de 1,3 cms.

viii) Realiza las siguientes operaciones con el segundo párrafo.
                1.- Ponlo en tres columnas con línea de separación
                2.- Usa un tipo de letra Times New Roman de 9 puntos
                3.- Usa alineación centrada
               
ix) Para el tercer párrafo, usa una fuente Impact de 9 puntos, de color rojo. Alinea el párrafo a la derecha.

x) Para el cuarto párrafo, usa una fuente Times New Roman de 10 puntos con efecto de sombra y tachado. Además ponle una alineación justificada, un interlineado de 1,5 líneas y una doble (izquierda y derecha) sangría de 1,1 cms.

xi) Al quinto párrafo, ponle una fuente Courier New de 9 puntos con alineación justificada. Añade un borde doble con sombra al  párrafo y utiliza un sombreado de relleno gris al 5 %. El color de la fuente será púrpura.

Llamada de flecha a la izquierda: Tabla con borde triple. La primera fila tiene la letra blanco sobre fondo marrón.xii) Para el sexto párrafo, usa una letra Arial de 10 puntos con alineación centrada. Ponle un borde ondulado de un punto y medio de ancho y un sombreado de relleno turquesa. Inserta una imagen en el centro del párrafo (microscopio) como una marca de agua (usa el estilo de ajuste adecuado)

xiii) Debajo del párrafo siete inserta una tabla como esta:

Tipo de letra
Tamaño
Alineación
Sangrías





Y la rellenas con las propiedades del párrafo siete.

xiv) Guarda todos los cambios realizados en el fichero

lunes, 8 de noviembre de 2010

Ejercicios informatica 3/10/2010

Ejercicios: Unidades de medida de la información.

1. Crea una tabla con todas las unidades de medida de información que conozcas y su
correspondencia. Guarda el documento creado en tu carpeta.

1 byte      (b)   8 bits
1 Kilobyte  (Kb)  1.024 bytes
1 Megabyte  (Mb)  1.024 kilobytes
1 Gigabyte  (Gb)  1.024 Megabytes

2. Abre el bloc de notas y escribe la siguiente lista de documentos, pero ordenada de
menor a mayor.

Pepe.txt             87    KB                .87Kb
Dibujo.gif         1400  Bytes           .1.36Kb
Imagen.bmp     1,6   MB                 .1638.4Kb
Config.tmp       1630  Kilobytes     .1630Kb
Chico.ghs         130   TB                 .139586437120Kb
Normal.doc       0,57  MegaBytes   .583.68Kb

Dibujo.gif < Pepe.txt < Normal.doc < Config.tmp < Imagen.bmp < Chico.ghs

3. Indica el tamaño de estos elementos de tu ordenador:

Memoria Ram: 248 Mb
Disco duro: 20 Gb
Disco DVD: 4.7 Kb
Disquete: 500 Kb
Memoria Gráfica: 64 Mb

Pasa cada cantidad a la misma unidad y ordénalos de mayor a menor.

Memoria Ram: 248 Mb     .253952
Disco duro: 20 Gb             .20971520
Disco DVD: 4.7 Gb           .4928307.2
Disquete: 500 Kb               .500
Memoria Gráfica: 64 Mb  .65536

Disco duro > Disco DVD > Memoria RAM > Memoria Gráfica > Disquete

4.Indica el nombre de alguna medida mayor que el Terabyte

Petabyte

5.¿Qué significa “megabit”? ¿Es lo mismo que “megabyte”?

Megabit=100000 bits
Megabyte=1000000 bytes (redondeando al 1000 en vez de al 1024)

6. Maria se conecta a Internet en varios sitios. Cuando lo hace en su casa la velocidad media de descarga de información es de 54 KB/s, cuando lo hace en el cíber la velocidad media de descarga es de 0.2 MB/s. Sabiendo que en su casa puede usar el ordenador todo el día y en el cíber solo 11 horas diarias. Contesta las siguientes preguntas:
a)   Si empieza a descargar a la misma hora un CD de 700 MB en los dos sitios. ¿Dónde acabaría antes?
b)   Sabiendo que en cada sitio la velocidad de subida de información a Internet es la mitad de la de bajada. ¿Qué se tardaría en mandar 60 MB de la casa al cíber? ¿y del cíber a la casa?

a)      Velocidad descarga casa=54Kb/s
Velocidad descarga ciber=0.2Mb/s=204.8Kb/s
Tamaño del archivo= 700Mb=716800Kb
Tiempo de descarga casa=(716800Kb/54Kb/s)=13274s=3.68h
Tiempo de descarga ciber=(716800Kb/204.2Kb/s)=3510s=0.97h

b)       Velocidad subida casa=54Kb/s/2=27Kb/s
      Velocidad subida ciber=0.2Mb/s/2=204.8Kb/s/2=102.4Kb/s
Tamaño del archivo=60Mb=61440Kb
Tiempo de subida casa=61440Kb/27Kb/s=2275.5s=0.63h
Tiempo de subida ciber=61440Kb/102.4Kb/s=600s=0.16h

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Francisco de Goya

Francisco de Goya

Francisco de Goya y Lucientes (Fuentedetodos, Zaragoza, 30 de marzo de 1746 - Budeos, Francia, 15 de abril de 1828) fue un pintor y grabador español. Su obra abarca la pintura de de caballete y mural, el grabado y el dibujo. En todas estas facetas desarrolló un estilo que inaugura elRomanticismo. El arte goyesco supone, asimismo, el comienzo de la Pintura contemporánea, y se considera precursor de las vanguardias pictóricas del s. XX.
Tras un lento aprendizaje en su tierra natal, en el ámbito estilístico del barroco tardío y las estampas devotas, viaja a Italia en 1770, donde traba contacto con el incipiente neoclasicismo, que adopta cuando marcha a Madrid a mediados de esa década, junto con un pintoresquismo costumbrista rococó derivado de su nuevo trabajo como pintor de cartones para los tapices de la manufactura real de Santa Bárbara. El magisterio en esta actividad y en otras relacionadas con la pintura de corte lo imponíaMengs, y el pintor español más reputado era Francisco Bayeu, que fue cuñado de Goya.
Una grave enfermedad que le aqueja en 1793 le lleva a acercarse a una pintura más creativa y original, que expresa temáticas menos amables que los modelos que había pintado para la decoración de los palacios reales. Una serie de cuadritos en hojalata, a los que él mismo denomina de capricho e invención, inician la fase madura de la obra del artista y la transición hacia la estética romántica.
Además, su obra refleja el convulso periodo histórico en que vive, particularmente la Guerra de la Independencia, de la que la serie de estampas de Los desastres de la guerra es casi un reportaje moderno de las atrocidades cometidas y componen una visión exenta de heroísmo donde las víctimas son siempre los individuos de cualquier clase y condición.
Gran popularidad tiene su Maja desnuda, en parte favorecida por la polémica generada en torno a la identidad de la bella retratada. De comienzos del siglo XIX datan también otros retratos que emprenden el camino hacia el nuevo arte burgués. Al final del conflicto hispano-francés pinta dos grandes cuadros a propósito de los sucesos del levantamiento del dos de mayo de 1808, que sientan un precedente tanto estético como temático para el cuadro de historia , que no solo comenta sucesos próximos a la realidad que vive el artista, sino que alcanza un mensaje universal.
Pero su obra culminante es la serie de pinturas al óleo sobre el muro seco con que decoró su casa de campo (la Quinta del Sordo), las Pinturas negras. En ellas Goya anticipa la pintura contemporánea y los variados movimientos de vanguardia que marcarían el siglo XX.

De Wikipedia, La enciclopedia libre

P&J Cº Ltd. Graffics Editions
Copyright (c) 2010
All rights reserved
Todos los derechos reservados

jueves, 28 de octubre de 2010

Ejercicios informatica 25/10/2010

1.- Convierte los siguientes números a binario:

12=1100
35=100011
81=1010001
258=100000010

2.- Convierte los siguientes números a decimal:

10111=23
101011=43
000011111=31
1110001110=910

3.- Escribe tu nombre en binario. (Ejecutar el interprete de comandos CMD e ir probando códigos) ¿Cuántos bit ocupa tu nombre?
Pedro=Alt+80 Alt+69 Alt+68 Alt+82 Alt+79
Pedro=1010000 1000101 1000100 1010010 1001111

4.- Escribe tu nombre en un archivo de texto (EDIT) y en un archivo de WORD. ¿Qué espacio ocupa cada uno en el disco duro? ¿Por qué crees que varia tanto?

Archivo de texto: 7 bits
Archivo de word: 19.5 KB (19968 bits)
Varían tanto porque en el archivo de texto se graba solamente las letras, y en el Word tiene que guardar el formato de letra, el tamaño, la version del programa, etc.

4.- Busca una tabla del código ASCII de 8 bit.

5.- Hacer un post con lo visto en clase y el código ASCII en tu blog.

ASCII


El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski], es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII.
El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1 que es una extensión que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al inglés, como el español.
ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en 1986. En la actualidad define códigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre cómo se procesa el texto, más otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio).
Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado. A menudo las personas se confunden con los códigos ALT de teclado y los códigos ASCII, aqui se aclara el panorama en lo que respecta al código ASCII y los caracteres fuera del diseño del teclado y los códigos ALT.

De Wikipedia

P&J Cº Ltd. Graffics Editions
Copyright (c) 2010
All rights reserved
Todos los derechos reservados

miércoles, 20 de octubre de 2010

TEMA I La informatica y su evolución

TEMA 1. La informática y su evolución.
Sumario.

1.- El tratamiento de la información2.- Historia de la informática
3.- La representación de la información
4.- Escala de magnitudes
5.- El software
5.1.- El software de sistemas
5.2.- El software de programación
5.3.- El software de aplicación
6.- Normativa legal del sector informático

1. EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

La palabra informática es de origen francés. Apareció en el año 1962 a partir de la unión de dos términos:
información y automática. El concepto de informática se puede definir como el tratamiento automático de
la información por medio de ordenadores. En los países de habla inglesa no se utiliza la palabra
informática sino el término Computer Science, cuya traducción es Ciencia de las computadoras.
El tratamiento automático de la información, también llamado procesamiento de datos, se puede dividir en
tres fases:
· Fase de entrada. Los datos son introducidos en el ordenador por el usuario. Generalmente para
esta fase se utiliza el teclado del ordenador, aunque pueden utilizarse otros elementos de entrada.
· Fase de proceso. Una vez que los datos se han introducido en el ordenador éste comienza su
tratamiento y realiza los cálculos y las operaciones necesarias para obtener los resultados. Estas
operaciones y cálculos que se ejecutan están establecidas en los programas. Un programa es un
conjunto de órdenes que indican al ordenador qué acciones hay que realizar sobre los datos para
obtener los resultados que desea el usuario.
· Fase de salida. Una vez procesados los datos, hay que mostrar los resultados al usuario. Los datos
pueden obtenerse en papel, por medio de una impresora, o simplemente ser mostrados en la
pantalla del ordenador para que el usuario los pueda consultar.
En los sistemas informáticos existen dos componentes claramente diferenciables, la parte física o hardware
y la parte lógica o software.
· El hardware está formado por los elementos físicos con los que se construye el ordenador: la
carcasa, los circuitos electrónicos interiores, el teclado, el monitor, la impresora y todos los
elementos que se puedan conectar al ordenador
· El software es el conjunto de programas que nos permiten controlar el funcionamiento del
ordenador Los programas nos permitirán realizar todo tipo de tareas con el ordenador; escribir una
carta, consultar una enciclopedia, realizar los planos de una casa, llevar la gestión de una empresa
o simplemente, jugar
Ambas partes son imprescindibles para que el ordenador pueda funcionar. De nada sirve un ordenador sin
el software para manejarlo, lo mismo que de nada sirve un buen programa sin un ordenador donde
ejecutarlo.

2. HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

El primer instrumento que se utilizó para facilitar las operaciones de cálculo fue el ábaco, inventado por
los chinos y utilizado por los romanos en el siglo IV A.C. Su principal utilización fue facilitar los cálculos
de las operaciones comerciales que se realizaban en la época.
En el año 1645 Blaise Pascal construyó una máquina automática para realizar sumas y restas de números.
El sistema estaba compuesto por un conjunto de ruedas dentadas que al girar permitían obtener el
resultado de la operación. Más tarde, en 1675, el barón Von Leibniz, utilizando el mismo sistema que
Pascal, construyó una máquina que era capaz de realizar las cuatro operaciones básicas: suma, resta,
multiplicación y división.
El primer precedente de los ordenadores apareció en 1837, cuando Charles Babbage inició los esquemas
de una máquina controlada por relojes. Sin embargo, esta máquina nunca llegó a construirse debido a que
era demasiado compleja para la tecnología de aquella época.
La primera máquina se que se construyó capaz de realizar cálculos fue creada por el doctor Herman
Hollerith. Para su funcionamiento utilizaba impulsos eléctricos y el movimiento de ruedas mecánicas; por
tanto, era de tipo electromecánico. Las máquinas electromecánicas se fueron perfeccionando hasta llegar a
la construcción del MARK-I en la universidad de Harvard por Howard II. Aiken en 1944.
A partir de este momento la evolución de los ordenadores se divide en generaciones. Cada una de ellas se
distingue por el tipo de componentes utilizados para construir los ordenadores y la forma de realizar el
tratamiento de la información.
Primera generación (1946-1955)
En este periodo los ordenadores se construyeron a base de válvulas de vacío y relés electromagnéticos.
La forma de procesar la información era secuencial, hasta que no terminaba un proceso no podía empezar
el siguiente. Los datos se introducían mediante tarjetas perforadas.
Al comienzo de esta época se construyó el primer ordenador electrónico de uso general, el ENIAC. Este
ordenador utilizaba aproximadamente 19.000 válvulas de vacío y 1.500 relés, ocupaba una gran habitación
y tan sólo era capaz de trabajar con veinte números de diez dígitos.
Segunda generación (1955-1964)
Las válvulas de vacío se sustituyen por un nuevo invento, el transistor.
Los transistores son mucho más pequeños, desprenden menos calor y se averían menos que la antiguas
válvulas de vacío, lo que hace que los ordenadores vayan reduciendo su tamaño y haciéndose cada vez
más fiables. A finales de este periodo se construyó el ordenador UNIVAC 1100.
Tercera generación (1964-1970)
En esta etapa comienzan a utilizarse los circuitos integrados.
Estos circuitos están formados por miles de transistores conectados entre sí e insertados en un solo chip.
Con esta nueva tecnología los ordenadores reducen aún más su tamaño y aumentan su velocidad de
cálculo. Estos ordenadores ya permiten ejecutar varios programas a la vez.
Además, comienza a estandarizarse la utilización de los lenguajes de programación para crear software,
como el Fortran, el Basic y el Pascal.
Cuarta generación (1970-1980)
Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integración que hacen posible reducir aún más el tamaño de
los ordenadores.
En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer microprocesador Aparecen nuevos entornos y
lenguajes de programación, como el C y el Prolog.
Quinta generación (a partir de 1981)
En 1981 IBM construyó el primer ordenador personal a partir del cual se revolucionó el mercado
informático.
La utilización de circuitos con mayor nivel de integración, la bajada de los precios y el continuo aumento
de prestaciones y servicios generalizan la difusión del ordenador.
El uso masivo de ordenadores en la empresa y en los hogares genera la necesidad de comunicarlos,
provocando la aparición de las redes, bien de ámbito local o bien de ámbito mundial, como Internet.

3. LA REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN

La información que maneja el ser humano se representa por una combinación de números y letras con los
que se forman cantidades y palabras. Para las cantidades se emplea el sistema numérico decimal, que usa
los dígitos del 0 al 9. Para las palabras se emplea el alfabeto del idioma que se esté utilizando, en nuestro
caso el alfabeto español.
Sin embargo, el ordenador no es capaz de utilizar estos sistemas. Él sólo puede representar dos estados,
encendido y apagado. Es como un interruptor de la luz que deja pasar o no la corriente eléctrica. El estado
encendido se representa por un 1 y el apagado por un 0. Este sistema numérico, basado en la utilización de
ceros y unos, se denomina sistema binario, y es el que emplean todos los ordenadores en el mundo.
Representación de cantidades
El sistema de numeración utilizado por el ser humano para representar cantidades es el sistema decimal o
base 10. Este sistema emplea los dígitos del 0 al 9 y un conjunto de reglas para representar las cantidades.
La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo de potencias sucesivas.
Estas potencias tendrán como base el número total de dígitos usado por el sistema que se esté utilizando
(en este caso 10, del 0 al 9) y como exponente el lugar físico que ocupe cada dígito menos uno empezando
por la derecha.
La suma de los productos de cada uno de los dígitos con la potencia que le corresponda ofrecerá el valor
real de la cantidad representada. A este tipo de desarrollo se le conoce como desarrollo polinómico de una
cantidad, y al número utilizado como base se le denomina base de numeración. Por ejemplo, el desarrollo
polinómico en base 10 del número 634 sería:
634(10 = 6x102 + 3x101 + 4x100 = 600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario o base 2, es decir, sólo emplea dos dígitos, el 0 y el 1. Las
cantidades se representarán como combinaciones de ceros y unos. Para conocer la cantidad en base
decimal que representa una combinación de ceros y unos bastará con realizar su desarrollo polinómico al
igual que en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qué cantidad representa 10101, sería:
10101(2 = 1x24 + 0x23 + 1x22 + 0x21 + 1x20 = 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 21(10
Como se ha visto, el método para pasar una cantidad expresada en el sistema binario al sistema decimal es
muy fácil, pero, ¿cómo se puede pasar del sistema decimal al sistema binario? El método es también
sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al sistema binario, se realizan divisiones sucesivas por dos,
Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos, a continuación se toma el cociente de esa división
y se vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el cociente de la última división y lo dividimos por dos, y
así sucesivamente hasta que el cociente ya no sea divisible entre dos. El número binario estará formado
por el último cociente (que será el primer dígito binario por la izquierda) y los restos de las sucesivas
divisiones empezando por el de la última, hasta llegar al resto de la primera división.
El ordenador trabaja internamente en binario, luego cuando el usuario introduce una cantidad por teclado
esta cantidad es convertida a binario para que el ordenador pueda trabajar con ella. Al contrario, cuando el
ordenador tiene que mostrar un resultado al usuario, el número binario se pasa a decimal y después se
muestra en el monitor o se saca por la impresora.
Representación de palabras
Cuando leemos un texto se puede apreciar que está compuesto por párrafos, que a su vez se dividen en
frases, y éstas se dividen en palabras que se dividen en letras. Sin embargo, también se puede observar que
las letras pueden ser mayúsculas o minúsculas, y que además de las letras se utilizan espacios en blanco,
signos de puntuación, etc. Se plantea un problema: ¿Cómo se pueden representar todos estos símbolos en
el ordenador si sólo emplea ceros y unos? La solución a este problema es la codificación.
El ordenador sólo utiliza el sistema binario. Se denomina bit a la unidad mínima de información que se
puede representar, es decir, un 0 ó un 1. Con un solo bit sólo se pueden representar dos estados, el estado 1
o encendido o el estado 0 o apagado. Sin embargo, si juntamos dos bits ya podemos representar 4 estados
como: 00, 01, 10, 11. Si utilizamos tres bits, serán 8 estados, con cuatro bits podrían ser representados 16
estados y así sucesivamente. Si nos fijamos, podremos comprobar que el número de estados posibles se
corresponde con el número de bits utilizados según la siguiente fórmula:
Nº de estados = 2número de bits
Si calculamos el número de letras minúsculas, el de las mayúsculas, el de los dígitos numéricos, el de las
letras acentuadas, los signos matemáticos, los signos de puntuación, los signos específicos de país y los
sumamos, veremos que sale una cantidad superior a 150 símbolos. ¿Cuántos bits serían necesarios para
representar tantos símbolos?
Si utilizamos 7 bits se podrían representar 27 = 128 estados, se queda pequeño. Si utilizamos 8 bits se
podrían representar 28 = 256 estados, que permiten representar todos los símbolos. Luego, ésta es la
solución. Para representar un carácter se necesitan 8 bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte.
Luego un carácter se puede representar con un byte.
Ahora sólo queda asignar a cada carácter una combinación de ocho ceros y unos que la represente. De esto
se encargó un comité americano que creó un código estándar. Es el utilizado por todos los ordenadores
personales, denominado Código ASCII (American Standar Code for Information Interchange o Código
Estándar Americano para el Intercambio de Información).
Ejercicios:
Pasar de binario a decimal las siguientes cantidades:
10010111(2 01110110(2 00111011(2 11110000(2 10100101(2
Pasar de decimal a binario las siguientes cantidades:
23(10 56(10 128(10 94(10 240(10

4. ESCALA DE MAGNITUDES

En informática, la magnitud más pequeña empleada es el bit, que hemos definido como la unidad mínima
de información. Sin embargo, la más utilizada es el byte, también llamado octeto, que está compuesto por
8 bits y nos permite representar un carácter.
Hablar de un byte en informática es lo mismo que hablar de un gramo en peso o de un metro en longitud.
Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha
establecido una escala de magnitudes de forma que sea más fácil manejar grandes cantidades. Nadie habla
de miles de metros sino de kilómetros. Lo mismo ocurre en informática. Para trabajar con grandes
cantidades aparecen nuevas magnitudes que nos facilitan el trabajo, Las más utilizadas son el Kilobyte, el
Megabyte y el Gigabyte.
Magnitud Símbolo Equivalencia
1 byte b 8 bits
1 Kilobyte Kb 1.024 bytes
1 Megabyte Mb 1.024 kilobytes
1 Gigabyte Gb 1.024 Megabytes
Tabla 1. Magnitudes informáticas.
La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras, 1 Kilobyte es igual a 210
= 1.024 bytes. Sin embargo, en la práctica, el valor 1.024 se suele aproximar a 1.000 para facilitar las
operaciones.
Ejercicios:
¿Cuántos bytes son 2Kilobytes?
¿Cuántos bytes son 3 Megabytes?
¿Cuántos Gigabytes son 3.456 Megabytes?
¿Cuántos Megabytes son 652.235 bytes?

5. EL SOFTWARE

Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La palabra software se utiliza para designar
a la parte lógica del ordenador. Se llama parte lógica al conjunto de programas que se emplean para dirigir
y controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para los que haya sido
creado: el software de sistemas, el de programación y el de aplicación.
5.1. El software de sistemas
El software de sistemas está formado por los programas que se encargan de controlar, coordinar y
gestionar todo el hardware del ordenador. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos y
actúan como intermediarios entre los componentes físicos del ordenador y el usuario.
Los sistemas operativos se clasifican según el tipo de comportamiento que proporcionan al ordenador, por
ejemplo, según el número de programas que el ordenador puede ejecutar a la vez. Si el ordenador sólo
puede trabajar con un programa cada vez, se dice que es un sistema operativo monotarea; por el contrario,
si permite que varios programas se ejecuten de forma simultánea entonces se denomina multitarea.
Además, los sistemas operativos también se clasifican según el número de usuarios que pueden trabajar
con el ordenador de forma simultánea. Si sólo puede trabajar un usuario con él se le denomina
mononsuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez, se le llama multiusuario.
Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:
· MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa Microsoft apareció el primer PC (Personal
Computer: ordenador personal) de IBM en el año 1981. Aún hoy, tras numerosas revisiones, sigue
siendo el más utilizado en el mundo de los ordenadores personales. Es un sistema operativo
monousuario y monotarea que permite manejar el ordenador de una forma sencilla.
· OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareció en el año 1987. Es el primer sistema diseñado
para ordenadores personales que permite trabajar en multitarea y en mononsuario. Trabaja mediante
una interfaz gráfica que facilita su utilización, y además tiene un módulo que es compatible con
MS-DOS, de forma que el usuario pueda ejecutar los programas preparados para este sistema
operativo.
· Windows 95. Este sistema operativo de la empresa Microsoft apareció en el mercado en el año 1995.
El sistema permite trabajar en modo multitarea y mononsuario. Dispone de una interfaz gráfica
mediante ventanas que facilita al usuario la utilización del ordenador Este sistema también es
compatible con MSDOS.
· UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en función de la empresa que lo
comercializa. Por ejemplo: AIX (versión de IBM), Xenix (versión de Microsoft), Sinix (versión de
Siemens), Linux, Unix Sco, cte. Este sistema es multitarea y multiusuario y puede ser ejecutado en un
ordenador personal o en un gran ordenador central con numerosas pantallas. UNIX se suele utilizar en
las grandes empresas, donde se necesita que varios empleados estén trabajando a la vez con la misma
información, por ejemplo, en los bancos.

5.2. El software de programación

El software de programación reúne los programas que utilizan los programadores para crear nuevos
programas. Los programas se crean utilizando un lenguaje de programación. Un lenguaje de programación
es un conjunto de palabras clave o instrucciones y unas reglas sintácticas que indican cómo hacer los
programas.
Existen numerosos lenguajes de programación y cada uno tiene sus propias instrucciones y sus propias
reglas.
Los lenguajes de programación se clasifican como sigue:
- Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque están muy cercanos al hardware del ordenador
Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la máquina para la que se va a programan
El primer lenguaje de este tipo que se utilizó fue el lenguaje máquina, que consiste en un conjunto de
instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se indica al ordenador qué hacen Este
lenguaje es muy complicado y la posibilidad de cometer errores es muy alta, por lo que ya no se utiliza.
Para solventar estas dificultades apareció el lenguaje ensamblador, que consiste en asignar una abreviatura
a cada instrucción en binario, de forma que sea más fácil recordarla y más dificil equivocarse. Sin
embargo, con este lenguaje sigue siendo necesario conocer muy bien el hardware del ordenador
- Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque están más cerca del programador que del
hardware de la máquina. Para utilizar estos lenguajes no es necesario conocer a fondo el ordenador Las
instrucciones de estos lenguajes usan palabras que se utilizan para hablar normalmente, por supuesto en
inglés.
Algunos de esos lenguajes son; Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog, Lisp, cte. Por ejemplo, para
escribir “hola” en pantalla con diversos lenguajes se utilizaría:
Lenguajes Escribir HOLA en la pantalla
BASIC PRINT “HOLA”
PASCAL write('HOLA')
C printf(“HOLA”)
Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a lenguaje máquina (ceros y unos)
para que puedan ser entendidos por el ordenador
Para realizar esa traducción se emplean los intérpretes y los compiladores:
· Intérpretes. El intérprete toma el programa creado con el lenguaje de alto nivel llamado programa
fuente y lo va traduciendo y ejecutando instrucción a instrucción. La ventaja que tiene es que si el
programa tiene errores permitirá al programador corregirlos sobre la marcha y continuar la ejecución.
El inconveniente es que cada vez que se desea ejecutar el programa es necesario volver a traducirlo.
· Compiladores. El compilador primero traduce todas las instrucciones del programa fuente y crea un
programa traducido a lenguaje máquina llamado programa objeto. La ventaja que tiene es que el
programa objeto podrá ser ejecutado todas las veces que quiera el usuario sin tener que realizar más
traducciones.

5.3. El software de aplicación

El software de aplicación es el conjunto de programas que utilizan los usuarios para trabajar con el
ordenador Estos programas están creados con lenguajes de programación y se ejecutan sobre un
determinado sistema operativo.
El software de aplicación se clasifica en programas verticales y programas horizontales o de propósito
general.
· Programas verticales. Son aquellos que resuelven problemas concretos y han sido diseñados para
cumplir una misión específica. Cuando estos programas son encargados por los clientes a las empresas
productoras de software, entonces se dice que se ha creado un programa a medida, es decir, para cubrir
las necesidades específicas de un cliente. Por ejemplo, la gestión de una contabilidad, un diagnóstico
médico, el control de un robot, el piloto automático de un avión, etc.
· Programas horizontales o de propósito general. Son aquellos que sirven para realizar tareas de
carácter amplio y general y que pueden ser utilizados por la mayoría de los usuarios de un ordenador
personal. Estos programas, también llamados estándar, pueden ser clasificados según su función en
procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos, paquetes integrados, diseño gráfico y
autoedición.
- Procesadores de texto. Están diseñados para la elaboración de documentos. Inicialmente
simulaban la utilización de una máquina de escribir, pero en la actualidad permiten realizar
funciones mucho más complejas, como insertar gráficos en el texto, hacer correcciones
ortográficas, buscar sinónimos, etc. Entre ellos podemos destacar: Word, WordPerfect y Ami Pro.
- Hojas de cálculo. Han sido creadas para trabajar con gran cantidad de datos numéricos y realizar
operaciones de cálculo complejas. Permiten obtener gráficos a partir de los datos introducidos y de
los valores calculados. Entre las hojas de cálculo destacan Excel, Lotus 123 y Quatro Pro.
- Bases de datos. Permiten manipular información de distinto tipo mediante fichas que pueden ser
consultadas, modificadas y actualizadas por el usuario. Las más utilizadas son Dbase, Access,
Paradox y Oracle.
- Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una sola aplicación las características
fundamentales de los tres anteriores: el procesador de textos, la hoja de cálculo y la base de datos.
Además, siempre suelen añadir un programa de comunicaciones que nos permite conectarnos con
otros ordenadores por medio de la línea telefónica. La gran ventaja de los paquetes integrados es
que se puede compartir información entre los programas. Por ejemplo, podemos crear un gráfico
con la hoja de cálculo para incluirlo en una carta que escribimos con cl procesador de textos. Los
paquetes integrados más importantes son Works, FrameWorks y OpenAccess.
- Diseño gráfico. Son los programas dedicados a la elaboración y manipulación de imágenes. Son
utilizados para crear carteles publicitarios, logotipos, hacer retoques fotográficos, etc. Los más
conocidos son Corel Draw, Pliotoshop y FreeHand.
- Autoedición. Son programas creados para componer revistas y periódicos uniendo textos e
imágenes. En autoedición destacan los programas PageMaker y QuarkxPress.

6. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMÁTICO

La primera referencia a la propiedad informática que existe en la normativa legal en nuestro país, se
encuentra en el año 1983 en la Ley de Propiedad Intelectual.
Esta ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la informática, que se suple con la
aceptación por la normativa española y la aprobación por parte del Parlamento español, de la Directiva del
Consejo de la Comunidad Económica Europea del 14 de mayo de 1991, que trata sobre la Protección
Jurídica de Programas de Ordenador cuya base es la Ley de Protección Intelectual.
Derechos y deberes
La nueva ley de Protección Jurídica de Programas de Ordenador se compone de nueve artículos. Estos
artículos aumentan las medidas para proteger los programas informáticos. El principio fundamental de esta
ley consiste en tratar los programas como obras literarias.
Para que los programas estén protegidos dentro de la normativa tienen que ser originales, considerándose
como una creación intelectual de su autor Esta nueva normativa protege, no la idea principal del
programa (por ejemplo, un procesador de textos) sino la forma y originalidad en la que se desarrolla la
idea.
En esta normativa se establece que los derechos de explotación del programa en los apartados de
reproducción, distribución, comunicación pública y transformación son exclusivamente propiedad del
autor estableciéndose un plazo de 50 años de duración del derecho de explotación.
La piratería informática
Todas las condiciones para la realización de un proyecto informático deben ser recogidas dentro de un
contrato. Este contrato, además de detallar las condiciones fundamentales de todo tipo de contrato (fecha
de entrega, condiciones económicas, etc.), deberá reseñar el número de copias que se permite realizar al
comprador Si no se indica ninguna cantidad, el comprador estará autorizado a hacer una sola copia de los
discos originales. Esta copia podrá ser usada sólo en caso de deterioro de los originales, considerándose
como ¡legal cualquier otra copia, así como un incumplimiento del contrato o licencia de uso infringiendo
la normativa vigente.
La Ley de Protección Jurídica de Programas de Ordenador, establece tres tipos de infractores:
- Aquellos que pongan en circulación una o más copias de un programa de ordenador conociendo su
naturaleza legítima.
- Aquellos que posean con fines comerciales y económicos una o mas copias de un programa de
ordenador careciendo de las correspondientes licencias.
- Aquellos que pongan en circulación o posean con fines comerciales y económicos cualquier medio
cuyo único uso sea facilitar la eliminación o neutralización de cualquier dispositivo técnico utilizado
para la protección de un programa de ordenador.
Cualquier derivación de los tres puntos anteriores infringe la normativa vigente y se considera delito,
conocido como piratería informática.

P&J Cº Ltd. Graffics Editions
Copyright (c) 2010
All rights reserved
Todos los derechos reservados

lunes, 27 de septiembre de 2010

Como poder poner fotos y videos en internet.

Hola wenas:


Acontinuación les presento una manera de poder poner imagenes y videos:
  Imagenes:
          Si se cogen las imagenes de la cámara, serán demasiado grandes (de más de 2000 KB normalmente), esto significa que en una conexión a internet de poca velocidad, al tener que cargar las imágenes, se tirará mucho tiempo. Por lo tanto les presento algunos pasos muy sencillos para hacerlo:
1.-Se coge la imagen y se abre con el paint.
2.-En la barra de arriba se elige Imágen>Expandir o contraer.
3.-En el tamaño vertical y horizontal le ponemos 15
4.-Guardamos la imagen y nos ocupará menos de 100 KB

  Vídeos:
         En el vídeo la manera es mas sencilla:
1.-Se sube el video a YouTube.
2.-Ya por si solo, YouTube lo comprime para que se pueda cargar rápido y asi poder verlo sin interrupciones.
3.-Vemos el video en YouTube, y le pulsamos en compartir, aqui seleccionamos en donde quieres compartirlo.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Direcciones de Informatica

Natalia: monte4anatalia.blogspot.com
Vero: monte4avero.blogspot.com
Joaquin: monte4ajoaquin.blogspot.com
Nieves Mª: blog de informatica nieves.blogspot.com
Dani: blog de informatica de dani.blogspot.com
Jose: blog de informatica jose bonilla.blogspot.com
Anabel: anabelgonzalez.blogspot.com
Maria: mariacarrasco.blogspot.com




Copyright (c) 2010
All rights reserved
P&J Cº Ltd. Graffics Editions